Archiwum Strony 2

Przejście do drugiego poziomu

Załóżmy, że stworzyliśmy dwa levele. Teraz chcemy, aby w pewnym momencie podczas 1. z nich wczytał się drugi. Należy oba levele eksportować do :

MaxPayne2Dev\RasMaker2\Data\DataBase\Levels\Work.

Potem kopiujemy plik z :

MaxPayne2Dev\Game\Data\DataBase\Levels o nazwie levels.txt

do :

MaxPayne2Dev\RasMaker2\Data\DataBase\Levels

dodajemy własne dane, przykładowo levele mają nazwy : alfa i beta…

[Properties]

LevelName = “alfa”;

Directory = work;

Level = alfa.ldb;

LoadingScreen = “\data\sharedtextures\pleasewait.dds”;

PlayerSkinName = “maxpayne”;

Tworzymy niżej podobny wpis :

[Properties]

LevelName = “beta”;

Directory = work;

Level = beta.ldb;

LoadingScreen = “\data\sharedtextures\pleasewait.dds”;

PlayerSkinName = “maxpayne”;

Teraz podmieniamy stworzony plik levels.txt do katalogu : Game\Data\DataBase\Levels\
Następnie  w levelu  alfa tworzymy triggera z komedą:

MaxPayne_GameMode->GM_Init(beta);

Gotowe :)

Dodawanie własnych dźwięków

Proces dodawania własnych dżwięków do gry składa się z trzech etapów. Na samym początku należy zrobić kopie zapasowe plików które zamierzamy edytować (tak na wszelki wypadek). W pierwszym etapie należy poddać komwersji pliki, które chcemy ‘wpakować’ do gry. Najlepiej jest to zrobić w programie, który posiada każdy – Rejestrator dźwięków. Uruchamiamy program. Klikamy na : Plik -> Otwórz… i wczytujemu plik dźwiękowy. Teraz wybieramy : Plik -> Właściwości…

Pojawia się okno…

Wybieramy opcję : Konwertuj teraz… Określamy atrybuty pliku – najlepiej jest wybrać(tak mi się wydaje) takie właściwości:

Rozmiar próbki audio : 16 bitów

Kanały : 2 (stereo)

Częstotliwość próbkowania audio : 44kHz

Plik musi posiadać obowiązkowo jeden z formatów : PCM lub Microsoft ADPCM! Konwertujemy plik…

Drugim krokiem jaki musimy wykonać jest dodanie naszego pliku do edytora. W tym celu kopiujemy prze konwertowany plik do folderu(*) : X:\MaxPayne2Dev\Game\data\database\music\files\

(*)Teraz zależy jaki plik chcemy dodać : zwykły dźwięk, czy podkład muzyczny. Proces pokaże na przykładzie muzyki. Jednakże dla zwykłych dźwięków wygląda to podobnie!

Otwieramy plik : X:\MaxPayne2Dev\Game\data\database\music\music.txt… Schodzimy na sam dół pliku i kopiujmy ostatnie 4. linijki; wklejamy je pod spodem. Całość powinna wyglądać mniej więcej tak :

I tu wyjaśniam…

Zmieniamy nazwę pliku w edytorze oraz ścieżkę dostępu do pliku (zmieniamy tylko jego nazwę). Powinno to wyglądać tak :

Teraz dodajemy plik do naszego moda. Kopiujemy plik dźwiękowy, który chcemy dodać, do folderu :
X:\MaxPayne2Dev\RasMaker2\data\database\music\files\

A plik tekstowy, który edytowaliśmy (music.txt) kopiujemy do folderu :
X:\MaxPayne2Dev\RasMaker2\data\database\music

Teraz wystarczy sprawdzić, czy wszystko gra! Najpierw w edytorze… Dodajemy naszą muzykę :

Eksportujemy level, tworzymy moda… Powinno chodzić, jednakże mogą wystąpić błędy :

Taki błąd oznacza, iż nie skopiowaliśmy pliku dźwiękowego lub pliku music.txt do moda!

Tak to wygląda w przypadku dodawania podkładu muzycznego, a co w przypadku zwykłego dźwięku? Ano wygląda to podobnie… Proponuje wszystkie dodawane dźwięki dodawać do kategorii : generic. Proces wygląda mniej więcej tak…

Odnajdujemy plik : X:\MaxPayne2Dev\Game\data\database\sounds\generic.txt; kopiujemy ostatnią ‘pozycję’ dźwięku.

Zajmujemy się teraz tym co skopiowaliśmy. Edytujemy nazwę pliku w edytorze (to pomiędzy nawiasami kwadratowymi) oraz zmieniamy w linijce : Filename = generic\wood_panel_slam.wav; nazwę : wood_panel_slam.wav na nazwę pliku, który chcemy dodać. Powinno to wyglądać tak :

Kopiujemy plik, który chcemy dodać do edytora. W tym celu w folderze :

X:\MaxPayne2Dev\Game\data\database\sounds\generic; umieszczamy nasz plik. Teraz wystarczy tylko dodać nasz plik do moda, czyli kopiujemy plik dźwiękowy, który dodaliśmy do edytora do folderu :

X:\MaxPayne2Dev\RasMaker2\data\database\sounds\generic; oraz kopiujemy plik generic.txt do folderu :

X:\MaxPayne2Dev\RasMaker2\data\database\sounds

Jeśli wszystko wykonaliśmy, to sprawdzamy, czy w edytorze widoczny jest nasz plik :

Jeśli tak to sprawdzamy, czy działa to w modzie! Powodzenia…

Nieaktywna kamera

Kolejny problem związany z nie wciśnięciem ‘magicznego’ klawisza N; podczas animowania, w tym wypadku kamery… Objawia to się min. tym, że po aktywacji kamery, miejsce jej kreacji jest zarazem ostatnią klatką jej animacji.

Śmiercionośna ściana

Śmierć bohatera w kontakcie ze ścianą (a czasami nawet podłogą) jest nie tyle frustrująca, co dziwaczna. Problemem okazuje się kategoria tekstury. By uniknąć podobnych problemów wszystkie tekstury okalające ściany i sufit powinny znajdować się w kategorii : default.

Position Graph

Podczas tworzenia animacji, bardzo ważne jest wcześniejsze wciśnięcie klawisza N(pojawia się wtedy czerwona obwódka wokół edytora, świadcząca właśnie o tym procesie). O tym obowiązku szybko przypomnimy sobie, gdy w sekcji Position Graph zamiast linii ukośnej, świadczącej o wykonywaniu przemieszczenia, mamy jedynie poziomą linię…

« Poprzednia stronaNastępna strona »