Proces dodawania własnych dżwięków do gry składa się z trzech etapów. Na samym początku należy zrobić kopie zapasowe plików które zamierzamy edytować (tak na wszelki wypadek). W pierwszym etapie należy poddać komwersji pliki, które chcemy ‘wpakować’ do gry. Najlepiej jest to zrobić w programie, który posiada każdy – Rejestrator dźwięków. Uruchamiamy program. Klikamy na : Plik -> Otwórz… i wczytujemu plik dźwiękowy. Teraz wybieramy : Plik -> Właściwości…
Pojawia się okno…
Wybieramy opcję : Konwertuj teraz… Określamy atrybuty pliku – najlepiej jest wybrać(tak mi się wydaje) takie właściwości:
Rozmiar próbki audio : 16 bitów
Kanały : 2 (stereo)
Częstotliwość próbkowania audio : 44kHz
Plik musi posiadać obowiązkowo jeden z formatów : PCM lub Microsoft ADPCM! Konwertujemy plik…
Drugim krokiem jaki musimy wykonać jest dodanie naszego pliku do edytora. W tym celu kopiujemy prze konwertowany plik do folderu(*) : X:\MaxPayne2Dev\Game\data\database\music\files\
(*)Teraz zależy jaki plik chcemy dodać : zwykły dźwięk, czy podkład muzyczny. Proces pokaże na przykładzie muzyki. Jednakże dla zwykłych dźwięków wygląda to podobnie!
Otwieramy plik : X:\MaxPayne2Dev\Game\data\database\music\music.txt… Schodzimy na sam dół pliku i kopiujmy ostatnie 4. linijki; wklejamy je pod spodem. Całość powinna wyglądać mniej więcej tak : 
I tu wyjaśniam…
Zmieniamy nazwę pliku w edytorze oraz ścieżkę dostępu do pliku (zmieniamy tylko jego nazwę). Powinno to wyglądać tak :
Teraz dodajemy plik do naszego moda. Kopiujemy plik dźwiękowy, który chcemy dodać, do folderu :
X:\MaxPayne2Dev\RasMaker2\data\database\music\files\
A plik tekstowy, który edytowaliśmy (music.txt) kopiujemy do folderu :
X:\MaxPayne2Dev\RasMaker2\data\database\music
Teraz wystarczy sprawdzić, czy wszystko gra! Najpierw w edytorze… Dodajemy naszą muzykę :
Eksportujemy level, tworzymy moda… Powinno chodzić, jednakże mogą wystąpić błędy :
Taki błąd oznacza, iż nie skopiowaliśmy pliku dźwiękowego lub pliku music.txt do moda!
Tak to wygląda w przypadku dodawania podkładu muzycznego, a co w przypadku zwykłego dźwięku? Ano wygląda to podobnie… Proponuje wszystkie dodawane dźwięki dodawać do kategorii : generic. Proces wygląda mniej więcej tak…
Odnajdujemy plik : X:\MaxPayne2Dev\Game\data\database\sounds\generic.txt; kopiujemy ostatnią ‘pozycję’ dźwięku.
Zajmujemy się teraz tym co skopiowaliśmy. Edytujemy nazwę pliku w edytorze (to pomiędzy nawiasami kwadratowymi) oraz zmieniamy w linijce : Filename = generic\wood_panel_slam.wav; nazwę : wood_panel_slam.wav na nazwę pliku, który chcemy dodać. Powinno to wyglądać tak :
Kopiujemy plik, który chcemy dodać do edytora. W tym celu w folderze :
X:\MaxPayne2Dev\Game\data\database\sounds\generic; umieszczamy nasz plik. Teraz wystarczy tylko dodać nasz plik do moda, czyli kopiujemy plik dźwiękowy, który dodaliśmy do edytora do folderu :
X:\MaxPayne2Dev\RasMaker2\data\database\sounds\generic; oraz kopiujemy plik generic.txt do folderu :
X:\MaxPayne2Dev\RasMaker2\data\database\sounds…
Jeśli wszystko wykonaliśmy, to sprawdzamy, czy w edytorze widoczny jest nasz plik :
Jeśli tak to sprawdzamy, czy działa to w modzie! Powodzenia…









0 Odpowiedzi do “Dodawanie własnych dźwięków”