Szybsza praca z RasMaker2

Przedstawię szybki i prosty sposób na pracę z RasMaker’em, bez zbędnego męczenia się w : ‘Wierszu polecenia’!

Tworzymy plik *txt, wpisujemy w nim dwa polecenia :

rasmaker2 -a [nazwa folderu z modem] [plik wyjściowy.mp2m]

Dzięki temu poleceniu RasMaker2 utworzy naszego moda.

copy [plik wyjściowy.mp2m] ["ścieżka folderu z grą Max Payne 2"]

To polecenie skopiuje naszego moda do folderu z grą.

Po wpisaniu tych komend zmieniamy rozszerzenie naszego pliku tekstowego na *.bat, następnie umieszczamy go w folderze z RasMakerem2.

Teraz za każdym razem gry odpalimy nasz plik, RasMaker2 utworzy naszego moda, po czym skopiuje go do folderu z grą. Oszczędzamy mnóstwo czasu :)

Winda.lv2 w dziale download

Prezentuje swoje najnowsze dzieło, czyli w pełni dzialającą windę. Plik źródłowy można pobrać z działu download. Level ma swoje wady,(pokoje nie są wyrenderowane ani teksturowane) ale z kolei wszystkie skrypty są napisane w prosty intuicyjny (dzięki odpowiednim nazwom obiektów) sposób. Zapraszam do pobierania!

Lista błędów edytora

Przedstawiam listę błędow MaxEd2:

MAXED2 ERRORS:

- ERROR: BSP tree creation failed!

Spowodowane najczęściej przez operację łącznia, podczas której powstał wadliwy : ‘mesh’. Zaznaczamy całą sekcję w trybie F5 i wciskamy f, dzięki czemu naprawiamy obiekt.

MAXED2 EXPORT ERRORS:

- Can’t export! There are X top level entities that are not grouped to a room

Wszystkie elementy muszą być przypisane do odpowiedniego pokoju (room’u), muszą istnieć przynajmniej dwa pokoje…

- some vertices used less than three times
- some edges are invalid

MaxEd2 nie może eksportować tekstury typu ’solid’ na jednej stronie dwu wymiarowego “mesh’a”, nie można też eksportować “mesh’a” z nie renderowaną teksturą…

HAVOK GEOMETRY ERRORS:

- geometry contains zero area triangles

Sprawa prosta, w 99% pomaga kombinacja : ‘zaznacz wszystko w F5′ -> F…

- object is concave or flipped

Należy poprawić wklęsły ‘mesh’, w tym celu przechodzimy do trybu F4 najeżdzamy na objekt i wciskamy kombinację Ctrl+F. Jeśli jest to Objekt Dynamiczny, musi mieć włączone kolizje…

- uses materials with inconsistent collision flags

Objekt dynamiczny nie może być pokryty teksturami alfa, lub teksturą typu ‘dummy’.

AI NODE/WAYPOINT PLACEMENT ERRORS:

- Following nodes are too close to another node

Prawdopodobnie dwa lub więcej ani’ów(ai nodes) w tym samym miejscu, odległość między nimi powinna wynosić metr…

Więcej błędów już nie pamiętam, a wszystkie inne już naprawiłem :)

Bullet time od podszewki

Mówiłem już o kontroli bullet time’u  w edytorze, omawiałem wtedy jak uruchomić ‘zwolnienie’; teraz czas na zmianę w opcjach podstawowych. Będziemy potrzebowali pliku : globalconfig.txt(należałoby zrobić kopię zapasową), szukamy w nim sekcji : [slowmotion]“. Widzimy coś takiego :

[slowmotion]
{
[general]
SlowMotionTime = 60.0;
RegenerationTime = 5.0;
Threshold = 5%;
TurnOffPenalty = 0%;
ShootDodgePenalty = 0%;
ShootDodgeThreshold = 0.01%;

MusicVolume = 1.0;
MusicVolumeFadeTime = 0.2;
HeartbeatSoundMessage = “maxpayne_gamemode->A_PlaySound( misc, slow_motion_heartbeat );”;
HeartbeatSoundInterval = 1.1;

EfficiencyIncreasePerKill = 100%;
EfficiencyDecreaseDelayAfterKill = 5.0;
EfficiencyDecreaseSpeed = 0%;

MinEfficiencyGameSpeedMultiplier = 0.5;
MaxEfficiencyGameSpeedMultiplier = 0.01;

// MinEfficiencyPlayerTimeMultiplier is always 1.0
MaxEfficiencyPlayerTimeMultiplier = 100.0;

InBlendTime = 0.1;
OutBlendTime = 0.1;
EfficiencyIncreaseBlendTime = 0.1;

Teraz wyjaśnię ważniejsze opcje…

EfficiencyIncreasePerKill – O ile procent zmniejszy się prędkość gry po każdym zabiciu przeciwnika.
EfficiencyDecreaseDelayAfterKill – Po jakim czasie spadnie szybkość gry do poprzedniego poziomu.
EfficiencyDecreaseSpeed – Jak bardzo efektywność byllet time’u będzie spadać po upływie 1 sekundy.
MinEfficiencyGameSpeedMultiplier - Minimalna wartość spowolnienia.
MaxEfficiencyGameSpeedMultiplier - Maksymalna wartość spowolnienia.

SlowMotionTime – Jak długo można pozostać w bullet time bez zabijania przeciwników.
RegenerationTime – Czas regeneracji bullet time, od zera
Threshold – Minimalna ilość bullet time potrzebna do aktywacji tej opcji..
TurnOffPenalty – Cena za wyjście z bullet time.
ShootDodgePenalty – Ilość bullet time używanego podczas spowolnionego skoku.
ShootDodgeThreshold – Ilośc bullet time potrzebna do wykonania spowolnionego skoku.

Deszczowa powierzchnia

Stworzenie powierzchni, która częściowo odbija światło, czy to przez nasiąknięcie wodą, lub przez swoją fakturę nie jest trudne i sprowadza się do kilku prostych czynności…

Tworzymy kategorię mirror_water (odbicie kategorii ‘mirror_glass’ jest niemalże niewidoczne). Wrzucamy tam texture z kategorii szklanych (znajdziesz takowe w: ‘plain_glass i ‘window’). Umieszczamy siatkę na podłodze i dokładnie ja obrysowujemy. Kończąc rysownie przytrzymujemy klawisz Shift, aby uzyskać obiekt 2D. Zmniejszamy siatkę do minimalnej wielkości i w trybie F5 podnosimy, nowo utworzony obiekt, do góry, tak aby nie kolidował z podłogą. We właściwościach obiektu wyłączamy kolizje.

Gotowe, mamy lśniącą podłogę…

Następna strona »